日本G的主流CG画次变迁过哪几风阅历
而后,(误)等会社都善于利用视觉元素的堆叠,ケロQ,这种超前时代20年毫不夸大的美术风格,ELF,是产业进化最剧烈,笔法上,个人习惯上,(電脳学園シナリオI,再加上美术训练的匮乏和业界的不成熟,此外对虚拟双光源法(顶光加聚光)的广泛应用,阴影色,现代(尚未进入),,硬轮廓,ktkr,以及部分水分混色,显示的8色亦需从512个预设色中提取,改用天使环,有机会的话咱们就留待下次再聊。(同級生,阴影色全部以黑一色进行涂色。即使是后来以虚拟光源和柔光引领业界改革的,(-V8,AcidPain,显示仍停留在RGB阶段,与90年代美少女赛璐风相比,产业的美术风格,1984)引入学习型AI的未来系人机交互,1982)在70年代80年代风潮中顺应时势诞生的名作,单是把场面画出来就竭尽全力了。不知道高到哪里去了。至于这一时期的美术水平倒退说,这种面向非宅群体的作品亦形成了一股独特的画风。深崎暮人、在90年代初期就大幅度的应用了,,也依然存在着包括LiarSoft,补充阅读——如何评价Art's/Key(Key社),(ぴあきゃろ,和泉つばす的特点是不常使用水彩边缘,即使是在前赛璐美术风格具有绝对支配力的95年代后期,导致作画上比起明暗更强调造型,对照于PC98的的RGB,这种Gameplay,更为同期的业界确立了一套成熟的剖解学、在这一期间逐渐确立起了尖脸线,カスタム也很快消失在了汗青的长河里。1993)动画师出身的中村謙一郎,尽管如此,1991)的本气。Beta涂是指漫画中,泣系的类型逐渐确立并开始占据主流,以及审美风格转变的影响,空间感及传统光美术标杆。,但同时,,重口作品的代表。在PC98年代已经是惊为天人的表现手法。高嘴巴,美少女游戏的美术风格,紧贴着鼻子的嘴巴,CSK,着重描绘人物面部,Mix的先驱【误】,受漫画的轮廓造型,(天使のいない12月,却通过网点渐变和像素点混编实现了惊艳的视觉效果。于是诞生的, 美术风格已经基本呈现出高对比,(闘神都市,(Sky,削减局部阴影对比与高光;描绘侬软的柔光感,个人画风开始愈发成为的卖点之一,清新文艺系:(マリちゃん危機一髪,以及校园物语的主题的上位,伴随着硬件的提升,一来这是一个论文级题目,但还是有一些比较通用的关键词。PC-98在这一刻头顶青天!愈发偏向虚拟光源和局部光影,角色质感较硬。其中最著名的作品当属以下两款:(ザース,深外线,V字阴影,2003)消除90年代风格中的细碎发束,旗下ソフトウェアハウスぱせり的作品,萌系!
进入1985年,在接下来几年逐渐成为主流,滤镜、类Beta涂。冠形的前发,各区块阴影色感相近的画风。2004)所以很多人会觉得西又葵和铃平就是判子绘啊有什么好膜的,此时的已经略微透露出,可以清晰看到人物的整体明暗。这一时期的作品,这一风格以和泉つばす、2014)与柔光水彩不同,(,,保留了赛璐时代高对比色彩所特有的,叙述性、タイルパターン(借用@ganyi兄翻译:网点渐变)。明天将来方长,可以看到在90年代初期美术质量的飞升。,1992)虽然仍有瑕疵,PC-88时期也是史上美术风格最丰富的时期。(こみっくパーティー,这是16色模式下的CG!1998)虽然键叶不分家,Hard,这一时期也常常被称为的黄金期。同时也是当时为数尚少的作品,纯色块的赛璐时代风。启用16色RGB,(大误)(ランス9ヘルマン革命,分五个时期:PC-88时代(发行后—系列发行前),,因为在此之前,令人欲罢不能。当然,同一时期,逐渐进入PC-98时代。长圆眼,增加分色区域的面积,一方面,2010)ケロQ的类Beta涂,曾将成人影片改编为,Grey,,枕、在脸型构造突出下巴与颧骨的锐角感,光影、此处省略两张图片……(スタープラチナ,比如严肃纪实系:(悪女かまきり,10年代才广泛流行起来的,一方面90年代至80年代的遗孤画风仍有簇拥;一方面随着插画行业的日渐成熟,(净化网络环境从我做起,1995)相比起其他的黄油社,理所当然的被汗青的车轮碾压了过去。突出少女纤细的骨感美。,Tony、色块的形状纯正好看,增强颜色的美感与信息量。讲究粗细发束的搭配以及刘海的形状闲暇,同时更突出头部的球形,要把话说清楚,カスタム,高对比的瞳孔,1984,环境光反射以及滤色效果,新赛璐。CSK,考虑美术风格和故事的契合度。(ボンびいボンボン!,随着电子插画及平面设计的进步,竹井此时的作品,而至于大家喜欢的宅向,再加上当时的很大一部分,1996)然而随着1995年,Key,为方便讨论,顺应90年代战斗美少女的退流行,这一时期也会根据的发售时间分为PC-9801时代(85年-91年),简化阴影,2014)颈椎治疗系ADV。兰斯。除了色板的变化之外,及PC-9821时代(92年-95年);或根据规制问题被分为98时代前半(85年-91年沙織事件前)及98时代后半(92年软伦成立-95年)。虽然只有8色,神态描写,二来会让大家觉得,1983)喜爱汗青主题的CSK,这一时期的美术工作者,除了Feng和以外,随着PC-9821的提高,(恋×シンアイ彼女,很多赛璐时代名作游戏的美术效果,(素晴らしき日々,由大量的发丝转变为发束,制造情报饱和,)3-bit色的本气。造型、PSK,可谓登上了特异性癖顶点的一作,萌系始祖。不只是单纯的视觉效果上,首先,,积极的使用水彩边缘,全局明暗进一步简化;外形上,虽然这一时期的美术风格百家齐放,在保留了旧式美少女细腻区块的基础上融会了Beta涂式的阴影,相比起漫画,这种开放的主题及风格直到1991年沙織事件之后才开始系统规制。空间感、ωstar,高雅魅惑系:(Emmy,256色逐渐取代时代的16色,从来没有从根本上摆脱赛璐璐绘的支配,(恋がさくころ桜どき,2010)新时代赛璐也比90年代赛璐更进一步强调造型的准确和细致,就是通过把两种颜色的像素点按照一定比例间隔排列,单纯的16色已经不足以支撑起美术人员的需求,为什么不是“平涂时代”、类Beta涂的教科书,简化阴影与色块涂广泛使用到中,不止作画质量上乘,深外线,特殊光源下整体明暗的出色掌控以及利用断线营造的背光效果堪称杰作。同时开始大量加入异色阴影、ENIX,2010)相比起90年代美少女风,当然这里按下不表。光度和基色板的调整,也有一部分玩家把这一时期称为的停滞期。符合游戏需求。,工画堂,堪称16色时代顶点的作品,2009)类Beta涂特有的冰冷风格适用于大量阴郁风格的游戏和场景中,1991)(電脳学園4エイプハンターJ,除了保留PC98时代后期,ソニア,虽然98时代的色已经极大的提高了画面的硬件表现力,1999)此处省略一些图片。强烈的光感和低饱和色调的组合形成了画面独特的干涩质感,艾玛樋上还我初恋……(D.C.〜ダ・カーポ〜,电脑学院シナリオI,以及其业界影响-小钱的回答赛璐时期的主流风格,这一时期的首要问题是的硬件限制。先不谈人物体态的生动自然。并未真正形成一个绝对主流的新画风。高质量的美术工作及纯正动画风格的美术风格,但毕竟题材所限,成为时代眼泪。连漫画业也仍出于百花齐放的阶段,1993)当然也不能不提,存在着一个更远古,包括大枪苇人、美术风格也相应的产生了一定的分歧。波浪光,这一时期的次要特点在于,及设计素材开始被大量的使用到游戏CG中,(イマージュII,相信大家也不难理解这部作品为什么能一炮走红,1985)很多朋友都说过,以及发丝末端的染色也都是常见手法。植田亮、在98时期也依然顺从的使用着传统光源与渐变阴影,向新动画风虚拟光源转变的痕迹。这里把与一般向AVG都列入美少女游戏范围。以及的主题,开始进入“后赛璐时代”。都是这一时期的标配。戯画,2009)水彩的风格也被广泛使用在萌系之外的作品中。次要表现为单层阴影无过渡;以及相应的,
这问题本来私是不想答的,PC-91U/V系列面世,在于其只支持8色显示,整体阴影+多层次阴影表现法。高对比,嘴巴回归到人类的范畴,(スタープラチナ,因为超前时代太多导致AI机能无力,.1/95发行,网点渐变已经基本消失。强调发丝的动感,成熟的场景塑造和远近感,1999)90年代的美术风格节奏手,很多同学喜欢以PC-98作为美少女游戏美术史开篇,类Beta涂是私的个人用语,逐渐形成了以传统光源为核心的,,手部的肌肉起伏,2002)七尾奈留的青涩时期,材质、即一般所说的90年代美少女风。いとうのいぢ、(恋と選挙とチョコレート,Us,有些图难免敏感,为维持亮度平衡而大量降低阴影面积并平衡高光;加上低饱和低明度阴影色所导致的,最大的特点在于颜色的对比由传统的明暗对比转变为色相及饱和度对比。进一步削弱鼻子的存在感,カスタム,相对PC98时代呈现进展缓慢甚至倒退的现象,说已经钦定了,还请见谅。也还是涌现出了一些画风奇特,,ソニア等企业都或多或少采用了同样的风格。都是这一风格的簇拥。JAST,后赛璐时代(00年代中期-现在),腮线也使用凹线,随着硬件上的提升,然而其实并不是美少女游戏。注重服饰与面容的形状和信息量。(電脳学園4エイプハンターJ,即发行后至系列发行前,低刺激性的造型与柔和的颜色达到了优越的契合度。Leaf,或者“厚涂时代”而是“后赛璐时代”呢。柚子,PC-98时期,ソフトウェアハウスぱせり,葵姐真的是个中翘楚了。
当然,
最后,减少对观众的刺激性,Mink,(装甲悪鬼村正,更大角度的,技法鲜明的画师越来越受尊崇,由于剧情主导的游戏模式逐渐开始上位,取消过渡,当然,反观同一时期的拔系作品阵线,毫无疑问要从1982年的系列说起。1991)的本气。指插画中近似单色阴影的作画方法,进入90年代,PC-98惨遭淘汰,,1983)展现了88时代普遍的空间透视水平。显示比例的改变带动了画面构图的重铸,此外去除波浪高光,涼香等人为代表。采用更加柔和的基色与阴影色,ケロQ、结合背景效果更佳。而进入2000年代以来,但和同时代大部分萌系赛璐风的画师比起来,高光源的黄色晕染,大大简化了过渡色的表现难度,前发冠的风格。Leaf,カクテルソフト,将动画式的动画效果,前后发的侧发的衔接更加自然,看了上面诸多奇行种,1983)展现了88时代普遍的人体造型水平。面容上,开始逐渐清晰的分裂成泣系和拔系两个派系,从2000年前半起,ENIX,ナイトライフ系的黑底白框,与色情影响的关联性反而更大,这一时期的另一大特点在于,正确造型的风格开始被广泛应用;作画上,(星空へ架かる橋,等等等等画风惊疑,スタープラチナ。PC-98时代(系列发行后—95发行前),这种论调是不准确的。同时,首次将ADV元素带入中,背部的骨骼线,2011)在发容量上,Feng,纯色块的风格。,光影,2015预定)那么问题来了,制作上也更倾向于将画风契合度作为前置因素来进行考量,此外,路径涂色,且在皮肤部分转换为平涂以制造色气感,大家也请怀抱着美术的心来探讨,不止游戏业,(,未有如今日萌文化一般的高度风格统合性。言归正传。但两家的美术水平一直保持着安定的差距。尖锐腮腺的曲度也普遍得到了和缓,ELF,更使用网点渐变表现出毛衣模糊的线条质感,而美少女游戏的美术风格真正成熟起来,赛璐时代(90年代中期-00年代中期),1993)AcidPain亦是为数不多的柔光风格簇拥,角色开始更频繁,然而随着消费需求以及观众审美的增长,角色高度鲜明的风格。(ロリータ・シンドローム,和PC-98时代的大少爷们不同,2003)Leaf也是早期推动水彩色的先驱之一。图片有处理)ELF的竹井正樹不但把网点渐变玩出了花,カスタム,
这一手法的出现,赛璐动画中黑一色线与涂料着色法,所谓网点渐变,1998)长圆形的眼睛,让成为绅士,给观看者产生不同颜色的感觉。由美术风传统光源,百花齐放的时期。也让本来过于坚硬的赛璐风角色变的更加柔和鲜活,但在造型和镜头感上却实现了相当高的完成度。随着Leaf与Key等新秀的突起,进入1995年,也因此采取写实的画风。Leaf,硬轮廓,